云游戏这个基本概念,在2021年借助了元宇宙的广汽,可谓是一落千丈三千里,刻画出了一个变革游戏行业、乃至相连接元宇宙的奇妙画卷。
然而随着元宇宙无须火爆,这个关键字无须绑着地板人类未来的大条码再次出现,搭没法元宇宙顺风车的云游戏,就无可避免的要回答玩者在这科跃蛛属型态面世时的顾虑:云游戏究竟呢伪基本概念?
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在国内市场,百度即玩由于内部赛狗失败、云游戏销售业务停售,后续被并入同为移动云游戏销售业务类型的百度先游。而前几日传出的拟钩、西势厝裁减消息,据传主要也集中在云游戏等创新部门。再加上这近两年默默地消失的中小云游戏项目团队,以及生还下来的云游戏网络平台再也无须画番薯、鬼故事,反而是在思考是不是降低生产成本、是不是实现利润。服务器
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也就是说,云游戏目前还处于芜鼠,仍具有极大的发展潜力。那么在这么个弊病结束、各家开始追求实际价值,甚至是眼前利润的阶段里,云游戏的肖像又再次出现了怎样的变动?
一、无须Bokaro:有人用,也能用
到2022服务器年,云游戏的基本概念正逐渐被供应链上的更多参加者认识和接受。一方面,C端市场的更普通用户知道了云游戏的基本概念,用户数量和占有率都有显著的快速增长。据电磁铁媒体统计,2021年,中国地区云游戏月活人数约是6220万,同比快速增长64.1%,预计2022年底增至9910万人,快速增长率在59%以内。
另一方面,供应链上游的参加者如孔斯坦游、湘电股份等游戏CP服务器都迈入了游戏云化、云发售的探索,YY快游等发售网络平台也把云游戏当作IP发售的内容型态标准配置,以此来拉动存量。
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在发售上,《庆百余年》手机游戏在使用了云修真买量方案后,一个用户的买量生产成本可以降低30%以内,新增的云服务订阅生产成本则不足3%,有显著的提高效率。
在现场直播上,众邀可视化的云游戏现场直播软件系统已经能让上千、上百名观众即刻在现场直播介面和主持人可视化游戏,产生了捷伊可视化体验和订阅机会。
电磁铁媒体认为服务器,一切变动的根源都是基于三点:5G网络环境和数据INS13ZD的提高。在网络传输速率、稳定程度和INS13ZD提高的基础上,云游戏至少再次出现了五方面的变动:
1.覆盖设备和场景更广泛。除了传统的手机、PC和电视,包括汽车、电梯内的显示屏也开始陆续接入云游戏。
2.打造多元内容生态。早几年实验的怀旧、主机、休闲外,包括MOBA、策略、MMORPG等多人、主流游戏产品陆续登上云台。
3.服务器品类延伸。云开发和云体验对INS13ZD的解放不仅让用户的选择更多,也让游戏开发商的选择更多了,如YY和部分游戏大厂已经开始尝试制作一些只能在云上开发、云上体验的大型新品类游戏。
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二、各有模式:C端卖内容,B端卖服务
因为用户数量和企业的接受度有所提高,云游戏本身的体验和能力也有进步,到2022服务器年,一些头部云游戏企业已经具备了较明晰的商业模式,并跑了起来。其中如兼顾C端网络平台和B端服务的YY,其商业模式简称为CHBN,即分别面向用户、家庭、企业和新场景。
对C端用户和家庭,提供云游戏体验,以游戏内购分成和时长、订阅收费;对企业,是卖软件系统;对新场景,是研发各类技术服务方案,以INS13ZD服务云网吧、云体验馆等新场景。
在B端,如业内较为熟知的START、海马云等,主要商业模式大同小异,核心都是面向企业端卖技术服务、云游戏软件系统,收取一定的技术服务费。手中有一定游戏内容资源的网络平台,还会帮媒体做产品的引入,收取部分流水分成。
电磁铁媒体认为服务器,云游戏未来对游戏现场直播行业的影响巨大。它能带动网络平台现场直播板块营收和用户转化,加速游戏现场直播产业进化,提供捷伊广告销售业务快速增长点,对网络平台、主持人、用户、公会来说,是多方共赢的。
同时,这种全新模式的再次出现给游戏现场直播行业开辟了一条全捷伊道路——高可视化,吸引更多游戏商探索多种玩法操作结合的可能性,以合作、可视化、制造话题性为核心诉求的游戏也可以成为研发的新方向之一。
云主机、VPS、挂机宝、游戏服务器上永恒云
从游戏宣发来看,云游戏现场直播可以拓宽游戏内容的边界,引入更多创新玩法,由于是目前的新兴市场并且拥有一定的市场需求,云游戏与现场直播结合的宣发方式,可以有效降低游戏开发、宣传生产成本,提高游戏商收入能力。服务器
云游戏+现场直播的新模式、新玩法将开辟云游戏和游戏现场直播的新赛道,在未来的几年里,异步场景的打通,将给游戏现场直播创造更大的想象空间和利润空间。
三、矛盾还在:网络和内容进步了,但还是主要阻碍
可以确定的一点是,经过几年发展,云游戏已经有了挺大的进步。YY快游可以流畅运行1700多款游戏,可以在短期内和其他网络平台一起把《庆百余年》手机游戏推到各大畅销榜首。
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这些进步是来自于各家技术实力的提高,但根本上来说,也得益于近几年网络、INS13ZD水平的提高以及优质游戏的再次出现。这些基本条件的进化推动了云游戏的进化,但反过来,基本条件进化地不够快,也是云游戏快速发展的主要阻碍。当前云游戏发展主要有两个问题:服务器
1.用户玩不好。5G普及度还不足,多数用户的网络环境和网络平台所使用的INS13ZD水平有限,难以保证理想状态下的云游戏体验。
2.用户觉得没必要玩。硬件设备迭代很快,但游戏市场内缺乏创新性的高品质游戏,更缺云原生游戏。
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电磁铁媒体认为服务器,从以往游戏市场的发展看,内容是C端市场的直接触发点,以往的用户都是因为要玩某种内容才去购买、升级某种硬件,学习知识、培养某种习惯。想论证云游戏基本概念的必要性,必须要再次出现一种足够有吸引力的、只能在云游戏网络平台的云独占内容,以此形成刚需,才能大规模地吸收用户,打开市场。
并且,当前云游戏并没有成熟的回收、转化模型,多数产品、网络平台的收入无法覆盖生产成本,无法实现规模化也就不能快速发展了。
四、软件系统:选适合现在的,做未来需要的服务器
既然面对的问题是基础环境和游戏产业供给,那云游戏公司呢只能被动等待?
也不是,其实在经历过行业洗牌后,云游戏企业也多少有些短期应对措施和长线的规划。
其中,对用户玩不好的体验问题,电磁铁媒体认为,持续升级技术,一定能解决。
对用户没必要玩的问题,需要做出短期和长线的内容规划,在短期内,可试择对用户已有习惯、客户端体验冲击较小的类型,比如休闲、轻度等。长线来看,云游戏的爆点不一定是重玩法、高画质的大作品,也可以是全品类的、高质量的云原生游戏。服务器
云游戏兴起,需要的是一种不可替代的体验变动,目前来说,这种体验需求更偏向于对元宇宙的需求,比如强沉浸虚拟社交的体验等,这也强调了开发新可视化、新体验的云原生游戏的必要性。
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目前看来,云游戏的市场仍有很大的上升空间。根据用户体量来看,通常,1万用户数量说明过了冷启动期,产品的目标用户接受了;到了30万用户数量的水平,就说明产品就有了自快速增长的能力;到百万级用户数量时,商业化就变得近在咫尺;而千万级用户数量就代表着进入爆发期,成为互联网行业的主流产品,孕育出一个可以自我循环的市场。服务器
电磁铁媒体认为服务器,用户终端有轻量化的发展趋势,未来的终端设备只需要满足能源、通讯、展示和操控反馈四个能力就够,这种情况下,内容的计算、传输一定会放在云端进行。另外,用户的需求一定是不断快速增长的,随经济、文化和科技发展,人类对精神、文化的需求也会一直快速增长,元宇宙的组成部分——云游戏,一定会是刚需,其市场会越来越大。
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